인터넷 게임 셧다운제


이홍기 형님의 블로그에서 '인터넷 게임 셧다운 제도' 라는 글을 읽고 든 생각을 짧게 정리.




'게임 셧다운 제도'에 관해 작년에 듣게 되었지만, '아 그게 뭐야, 말이 되나!' 하고 한 번 화내고는 덮어두곤 했다. (내가 게임을 즐겨했다면 또 달랐겠지만..)


게임 셧다운 제도란 무엇이냐?

청소년(16세 이하)이 게임에 지나치게 많은 시간 노출될 경우, 중독을 유발할 수 있고 이는 곧 다양한 사회적 문제를 야기할 소지가 있으므로 이를 해결하고자 '특정 시간대 (ex. 자정 이후)', 또는 '일정 사용량 초과 (ex. 두 시간 연속 사용)' 등을 기준으로 청소년에게 해당 게임의 제공을 제한하는 것이다.


과연 이 방법이 가장 좋은 해결책인가?
 
현재 '게임 셧다운 제도'를 추진하는 정부 부처가 나에게 비춰지는 모습은, 

'어? 청소년이 게임을 많이 하네?' -> '못하게 막아야지!'

바로 이렇다. 아주 간단하다. 그런데 적절한가?

이것이 최적화된 솔루션일 수는 있다. 여기서 말하는 '최적화'라는 것은 산업공학적인 접근으로, 적은 비용으로 원하는 목적을 손쉽게 달성하는 것을 말한다. 헌데, 이러한 접근을 과연 청소년 문제를 다룰 때 근간으로 삼아도 되는 것일까? '교육'이라는 것은 비용과 결과만을 고려해서 방향을 잡아야 하는 것이 아니라, 본질을 다루어야 한다. 현 문제의 본질은 '청소년의 게임을 제한하는 것'이 아니라 '청소년의 게임 중독을 해결하는 것'이다. 그리고 이를 해결하기 위한 정책을 수립할 때는 우리나라 청소년의 생활, 문화, 현 교육시스템 등을 고려하여 '청소년에게 도움이 되는' 솔루션을 마련해야 한다. 하지만 현재 여러 정부 부처(여성부, 문화부, 교과부)에서 제안하는 '셧다운제'는 전혀 청소년을 위하는 모습이 느껴지지 않는다. 오히려 정부부처의 편의를 위한, '아주 쉽게 가기 위한' 겉핥기식 행정이다. 

예컨대, '우리 학생들이 왜 게임에 중독이 될까?'의 본질적인 문제를 고민한 후, 올바른 교육을 통해서 게임 중독으로부터 스스로를 보호할 수 있는 능력을 함양시키고 긍정적인 놀이문화를 만들고 제공하는 방법으로 접근해야 하지 않을까? '게임 셧다운제'는 이 고민이 귀찮은 어른들을 위한 행정처리일 뿐이다. 속은 시꺼멓게 타 들어가는데 겉만 치장한다고 그 문제가 해결되지 않는다. 그리고 그 속은 곪고 곪아 더 큰 문제를 야기할 것이다.

나는 정책 따위는 전혀 알지 못하는 무지한 학생이다. 하지만 느낄 수 있다. 

'수혜자를 아끼고 위하는 마음에서 만들어진 정책인가, 아닌가.'


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